Villa Giulia partecipa all'International game Camp 2017: l'evento

Milano, IED; Toronto, George Brown College

13-15 ottobre, 2017 - international game camp

locandina invito international game camp 2017
 

International Game Camp 2017

 VIDEOGAMES MEET HERITAGE

 

13 - 15 ottobre 2017

IED - Istituto Europeo di Design, Milano

George Brown College, Toronto

 

Milano, 9 ottobre 2017 - Tra pochi giorni si apre International Game Camp (http://www.internationalgamecamp.com/) che si terrà dal 13 al 15 ottobre 2017 contemporaneamente nelle sedi di IED - Istituto Europeo di Design di Milano e di George Brown College Toronto.

Progettato e prodotto da Streamcolors, studio d'arte digitale e sviluppo software realtime per i musei, Bookrepublic, agenzia di comunicazione e produttore di eventi culturali e iC-Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo, il bando che ogni anno sostiene idee innovative nel campo della cultura, la due giorni è realizzata in collaborazione con oltre 40 musei nazionali, George Brown College Toronto, IED - Istituto Europeo di Design di Milano, Politecnico di Milano, IVIPRO (Italian Videogame Program) e con il patrocinio di AESVI. Nell'arco di 48 ore, game developers internazionali ed esperti del settore culturale saranno messi a stretto contatto professionale su progetti di sviluppo comune, in una maratona che si terrà contemporaneamente a Milano e Toronto.

L'obiettivo è la creazione di nuovi format interattivi (videogames e/o interaction design) in grado di innovare ed espandere le frontiere dell'audience development e dell'audience engagement nell'ambito della valorizzazione dei beni culturali.

In un confronto prezioso, l'industry dei videogiochi incontra il mondo delle istituzioni culturali per identificare nuove pratiche, percorsi di formazione e di sperimentazione per la creazione di una conoscenza condivisa che possa dare il via a nuovi format e nuove espressioni.

L'International Game Camp è un evento di alta formazione che permette l'incontro e la collaborazione priva di stereotipi tra i due mondi, finora divergenti, dei beni culturali e dei videogiochi, con l'obiettivo di creare e ideare nuovi scenari comuni.

 

•      KEY NOTE SPEAKERS E OSPITI INTERNAZIONALI:

•     Linda Volkers: responsabile marketing del RijksMuseum di Amsterdam, si occupa del settore internazionale e digitale. Il Museo ha digitalizzato la propria collezione e ha ricevuto numerosi riconoscimenti per le sue attività innovative legate al mondo del digitale, e a quelle social.

(venerdì 13 ottobre  - orario 11.30 / 13.00)

•     Rick Gush: game designer e scrittore, il suo lavoro più noto è quello negli anni Novanta con lo Studio Westwood.  

(venerdì 13 ottobre  - orario 11.30 / 13.00)

•     Billy Matjiunis: Lead Artist presso Ubisoft Toronto, sta lavorando sul videogioco Far Cry 5. Si occupa della direzione artistica degli ambienti tridimensionali, coordinando l'art team. Ha lavorato precedentemente ai seguenti titoli: Far Cry Primal, Far Cry 4, Splinter Cell: Blacklist e Assassins Creed Chronicles. Insegna Modellazione 3d, Texturing e Game Engine al Seneca College e al George Brown College di Toronto.

•     Michael Surya: Game Designer presso Ubisoft Toronto, ha lavorato a titoli come Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist, Watch Dogs 2 e precedentemente ha lavorato in GAMELOFT e TECMO KOEI. Si occupa di intelligenza artificiale e dinamiche di gameplay. 

•     Paul Leli: Concept artist in Ubisoft Toronto. Lavora anche alla produzione di video musicali per artisti come Drake, Belly, Massari, Patrick Krief, e Lil Wayne. Esperto in stop motion e precedentemente art director e lead concept artist presso Finish Line games. 

 

 

•      MILANO - TORONTO

La sinergia tra IED Istituto Europeo di Design, Politecnico di Milano e George Brown College di Toronto, darà vita a un momento di formazione trasversale unico nel suo genere.

Tra Milano e Toronto, con partecipanti nelle due sedi di IED e George Brown College, si verrà a creare un luogo inedito, dove praticare sperimentazioni, percorsi di formazione e pratiche innovative per ampliare una conoscenza collettiva a metà tra videogiochi e Musei.

I destinatari della due giorni di ottobre sono gli sviluppatori dei videogiochi, le scuole che fanno formazione in ambito "gaming" e tutte le istituzioni culturali che vogliono progettare e utilizzare i videogiochi come un nuovo mezzo per far conoscere il proprio patrimonio.

 

•      L'OBIETTIVO

La mission di IGC è quindi un nuovo "viaggio" in cui sia gli ideatori che i partecipanti si interrogano su come il videogioco possa rappresentare un nuovo vero e proprio mezzo di informazione, formazione e approfondimento culturale.

Lo "smart heritage": punto di partenza dei due organizzatori è un'attenta analisi del mercato dei videogiochi (vedi sotto) e alcune considerazioni dedicate al cosiddetto "smart heritage". Attualmente numerose istituzioni museali hanno già condiviso (o lo stanno facendo) i propri contenuti attraverso i creative commons: materiale e immagini che vengono messi a disposizione gratuitamente per gli utenti in rete (Es. RijksMuseum, British Museum, NASA).

Sempre più spesso, si condividono anche immagini in 3D: statue, reperti e oggetti possono essere in questo modo inseriti all'interno di scenari di giochi in modo più completo (Es. British Museum).

Oltre alla condivisione, alcuni Musei parlano anche di co-creazione: il RijksMuseum di Amsterdam, ad esempio, ha invitato i propri utenti e visitatori a utilizzare le opere presenti nel Museo in modo creativo, partecipando a "contest" dedicati.

Lo "smart heritage" porta quindi gli utenti e i fruitori museali ad una conoscenza condivisa. Il riconoscimento di oggetti e storie museali arriva sotto forma di esperienza diversa rispetto a quella tradizionale: non analitica, ma puramente emozionale. Le informazioni dei musei veicolate in questo modo innovativo, aprono prospettive per un futuro diverso anche in ambito della comunicazione museale.

 

•      L'INCROCIO TRA MUSEI, ARTE E VIDEOGIOCHI: COME NASCE L'IGC

Fino a qualche anno fa pensare al connubio videogiochi e patrimonio artistico sarebbe stato impossibile. Oggi, invece, è un trend che si sta affermando con grande forza e che è destinato a crescere.

La tendenza è infatti confermata e sostenuta dal riconoscimento del videogioco come medium artistico e di narrazione e dai fatturati in costante crescita legati alla vendita di videogiochi in tutto il mondo.

Nel 2016 infatti il Mibact ha varato una legge che riconosce al settore di produzione dei videogiochi un valore culturale: anche per questo motivo, per l'industria del videogame - già in fase di grande fermento creativo e produttivo - si aprono nuove possibilità di crescita. Con questo riconoscimento, questo settore - in grande crescita - è infatti incluso nelle politiche culturali.

Non solo: a soli quarant'anni dalla loro nascita, infatti, i videogiochi sono diventati una delle principali industrie creative e dell'intrattenimento al mondo. Da anni hanno superato cinema, musica e libri per volumi d'affari e per il 2017 la proiezione di fatturato mondiale è superiore ai 100 miliardi di dollari.

Il 24 gennaio 2017 il Ministro Franceschini ha presentato i dati del secondo rapporto dello studio "Italia Creativa" da cui emerge che l'industria dei videogiochi, pur rimanendo in Italia una nicchia, è l'unica che è cresciuta in maniera esponenziale segnando un +7,8% per numero occupati e un +9,5% in termini di tasso di crescita.

Non si tratta solo di numeri: a crescere è anche il consumo a livello sociale su una popolazione sempre più trasversale.

Secondo i dati presentati a maggio 2017 da AESVI e GFK "il mercato dei videogiochi in Italia chiude il 2016 in positivo con un giro d'affari di oltre 1 miliardo di euro (1.029.928.287 euro) e un trend positivo dell'8,2% rispetto al 2015. Si registra inoltre un incremento nelle vendite in tutti i segmenti di mercato considerati, come software (+11,9%), console (+2,3%) e accessori (+3,7%). Il software, in crescita dell'11,9% rispetto al 2015, è il segmento di mercato più importante, con un peso del 61,8% sul giro d'affari complessivo del 2016 e un fatturato di oltre seicento milioni di euro (636.908.554 euro).

Sul fronte dei consumatori invece è emerso che sono oltre 25 milioni i videogiocatori sopra i 14 anni (50,2% della popolazione italiana).

Un pubblico di appassionati sempre più adulto: 6 videogiocatori su 10 hanno infatti tra i 25 e i 55 anni. E gli over 65 sono più numerosi degli adolescenti: rappresentano il 7,9% dei giocatori, contro la fascia 14-17 che rappresenta il 7,2% del totale. Sul fronte della distribuzione per genere, il coinvolgimento maschile e femminile risulta equivalente: il 50% dei videogiocatori è composto da uomini e il 50% da donne.

 

MUSEI PARTNER DEL PROGETTO (aggiornata al 10 ottobre 2017)

Musei Civici di Milano (Museo del 900, Musei del Castello Sforzesco, Musei Storici di Milano);

Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci", Milano; Pinacoteca di Brera, Milano;

Museo Bagatti Valsecchi, Milano;

Pinacoteca Ambrosiana, Milano;

Mercati di Traiano - Museo dei Fori Imperiali di Roma;

Palazzo Grassi e Punta della Dogana, Venezia;

MART, Museo d'Arte Moderna e Contemporanea di Trento e Rovereto;

Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia, Roma;

Fondazione Torino Musei (Palazzo Madama; Galleria Civica d'Arte Moderna

e Contemporanea; Museo d'Arte Orientale; Fondo Gabinio);

Musei Reali di Torino;

MIIT - Museo internazionale di Torino;

Accademia Carrara di Bergamo;

Museo e Real Bosco di Capodimonte;

Museo Archeologico Nazionale di Napoli;

Fondazione Querini Stampalia, Venezia;

Fondazione Brescia Musei;

Palazzo Ducale di Mantova;

Musei Civici di Como;

Collezione Giuseppe Iannaccone, Milano;

MAIO, Museo dell'Arte in Ostaggio, Cassina de' Pecchi (MI); 

Museo Didattico della Seta, Como;

Ambiente Parco, Brescia;

Museo Virtuale del Garofalo, Canaro (RO);

Museo della Marineria di Cesenatico (FC);

Casa delle Farfalle, Cervia (RA);

Museo Archeologico Nazionale di Reggio Calabria;

Polo Museale del Molise: Castello di Capua - Gambatesa (Campobasso); Castello di Civitacampomarano (Campobasso); Complesso Monumentale di San Vincenzo a Volturno (Isernia); Museo Archeologico di Santa Maria delle Monche (Isernia); Museo Archeologico di Venafro (Isernia); Museo della città e del territorio, Sepino (Campobasso);

Museo Nazionale di Castello Pandone, Venafro (Isernia); Museo Nazionale del Paleolitico di Isernia (Isernia); Museo Provinciale Sannitico (Campobasso); Palazzo Pistilli, (Campobasso);

MAV, Museo dell'Artigianato Valdostano, Fènis (AO);

Umbria Musei; Pop up!: arte contemporanea nello spazio urbano, Marche;

Fondazione Ranieri, Perugia;

Galleria di Storia Naturale dell'Università degli Studi di Perugia;

Studio Moretti Caselli, Perugia;

Casa Museo degli Oddi Marini Clarelli, Perugia;

Complesso Museale di San Francesco di Montefalco, (PG);

Museo Città di Cannara (PG); 

Museo di Monteleone, Spoleto (PG);

Museo Archeologico Nazionale dell'Umbria, Perugia;

Museo Archeologico Nazionale dell'Umbria, Orvieto; 

 

Progetto ideato e organizzato da Bookrepublic e Streamcolors con il sostegno di Fondazione Cariplo.

 

Per collaborare con le loro immagini, i Musei possono scrivere a pandora@internationalgamecamp.com

 

Le iscrizioni sono chiuse ma il pubblico è benvenuto ai talk del venerdi mattina

 

 

 

Ufficio stampa

Manzoni22 snc - Silvia Introzzi

Mail: Silvia.introzzimanzoni22.it

Tel.: 0039 335 5780314


 

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